Dr.シャマルみたいなゲームからの卒業(野球ゲーアプデ振り返り)

最近は高頻度でブログを更新しているKamaseinuです。

あまり読み手は意識せずに書いている自己満ブログですが、

嬉しいことに面白いと言ってくださる方がいてモチベーションが上がったので、週に一回のTodoに組み込んでみました。

もし更新頻度が下がっていたら誰かケツ叩いてください。お願いします笑

アプデ終了!

無事に野球ゲーのデカめのアプデが終わって一段落つきました。

といいつつ、まだユーザーの反応はあまり分からないので、ソワソワしています。

今回はver.4.0.0開発時に仕込んできたものをだいぶ活かせるようになってきたこともあり、これまでのアプデの中ではかなり自信がある方ですね。

どうかバグがないことを祈ります。

あと、この勢いで来月のアプリ開発者飲み会にも申し込んじゃいました。

こういったイベントに参加するのは1月の交流会以来ですね。

あの頃よりは自分もそれなりにレベルアップしたと思うので、もう少し積極的に話が出来れば良いなぁと思っています。

前回は基本棒立ちでだいぶ色んな方に助けられましたので…w

てかもうあの交流会から半年以上経ってるのか…開発に没頭してると時の流れがおかしいですね(^_^;)

本題

リボーンという漫画に出てくるDr.シャマルというキャラクターがいます。

生まれつき菌やウイルスが付着しやすい体質を持ち、333対のそれぞれ打ち消しあう666の不治の病にかかっており、不治の病原菌を体内に持つ666種類の蚊を媒体にして、敵を病死させる「トライデント・モスキート」の使い手。 – ピクシブ百科事典

リンク:https://dic.pixiv.net/a/Dr.%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%9E%E3%83%AB

昨年の夏までの僕のゲームは、まさにこのキャラクターのような状態でした。

例えるなら、バグを打ち消すために別のバグを被せて対処する、こんなイメージです。

当時までは思いつくままに書き殴ったノートの設計を頼りに勢い任せに実装を繰り返し、そして寿命を削るゴリ押しのテストプレイによってなんとかゲームとして成り立たせていました。

最終的に野球ゲーのアップデートをしたところで燃え尽き、この状態を脱しない限り開発者として次のステージは行けないと痛感しました。

そこで、それまでの開発スタイルなど一度全て捨てて、様々な手法を取り入れながら「臭いものに蓋をしない」開発を心がけるようになりました。

今でもまだもがき中ですが、今のところ効いたと思うことを共有しておきます。

  • UniTask/R3などの有名ライブラリの導入
  • 設計、コーディングのルールをしっかり決める
  • スプレッドシート/Json/ScriptableObjectでのパラメータ管理
  • データの可視化、テスト用コード
  • Notionでのタスク管理

特に、自分は注意力散漫ですぐ思いつきで実装しやすいので、あらかじめ設計をしっかり固めることは自分の暴走を防ぐ意味でもとても重要でした。

もちろん設計どおり行かないことの方が多い、というかほぼいかないですし開発してて気づくことも多々ありますが、

「どれを試みようとして失敗して、違う実装にしたか」を明確にしておくと後々の指針になるので、やっぱり設計は大切だと思います。

(開発しながらルールを追加していくことも勿論ある)

アイデアを形にするための実装力

今日のブログは要するに、実装力がなかったのでつまづきましたというだけの話です。

これまでアップデートを繰り返してきましたが、アプリの規模が大きくなるにつれて開発の難易度は飛躍的に上がっていきました。

そして自分は一度ダムが決壊し、結果的に約1年ぐらいアップデートもなにも出来ずにもがき苦しみました。

挑戦的な作品とかで小さく出す時とか、スピード感が求められているような場合は、Dr.シャマル的なやり方でやって良い規模感もあると思います。

というかむしろそれが正解かもしれません。

ただし最終的にアプリで食べていくために、ある程度の規模もしくは完成度のゲームを開発していくことを考えると、

やはり設計力、実装力はあるに越したことはないと思います。

特にこれからはAIのおかげで、基礎力がある人間ほどパワーアップされる気がするので、より一層基礎的な部分を疎かにせずにやっていきたいですね。

ということで、今日は以上です。

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