作業中は音楽を流すか、調子の良い時はブラウンノイズなどのノイズを聞いています。
日本語の曲は歌詞が理解出来てしまう分、作業中は気が散りやすいので基本的には洋楽しか聞きません。
Youtube Musicで勝手におすすめのプレイリストが組まれるので、垂れ流しているといった方が正しいかもしれません。
フェーズで区切る
たまにテンションを上げたい時に、作業し始めにミセスを聞くことがあります。お気に入りはMagicという曲です。
ミセスはどうやらフェーズ1, 2, 3と自分たちの活動期間?を表現しているようです(今は3らしい。にわかですみません)。
自分でもなぜかは分からないのですが、これを知ってからたまにこのフェーズの感覚が頭をよぎって、どこからどこをフェーズ1にしようかな、などと妄想することがあります。
実際のミセスは数年単位の区切りですし、食えていない状態という意味では余裕のフェーズ1なんですが、考えるのは結構楽しいです。
ということで、こんな感じになりました。
2023年5月〜2024年7月 フェーズ1
アプリ開発開始、初リリース、初収益…そして初期衝動が燃え尽きるまで。
2024年8月〜2026年1月 フェーズ2
開発者イベント参加、独立と専業化(ヒモ)、課金導入、…開発を仕事にするために試行錯誤した日々。
2026年2月〜 フェーズ3
そして、先月からがフェーズ3なのかもしれないなと思いました。
理由は、今年の1月頃に帯状疱疹を発症して体調を崩してから内省を重ねて、考え方や取り組み方を大きく変えたからです。
フェーズ3の方針
今年のテーマは「プロになる」と決めたのですが、フェーズ3のイメージもだいたい同じで、ゲーム開発を仕事にするという事を更に純粋に追い求めていこうという感じです。
今の僕は、ゲーム開発(個人開発)で特にこの2つを意識しています。
- 結果(収益)が全て
- 正解はない
1については、僕にとってゲーム開発はビジネス = 最初からゲーム開発を仕事にして食べていこうとしているので、つまりどれくらい売れたかこそを最大の指標に置くべきかなと。
これはブレないようにしたいです。収益が落ちてきたりするとすぐに言い訳が始まってしまうので。
僕が開発を辞める時は、純粋に「売れなかったから!」と言い切れるように頑張ります。
ちなみにゲーム開発は芸術だ、なんて1つ前のブログに書いたのですが、これは表現としては間違いでした。
ゲームという商品を対価としてお金を頂くことが最終目標な以上、芸術の一般的な意味とは全く違いました。すみません。
2に関しては、ありきたりな言葉かもしれないですが、本当にそうだと痛感しています。
自分の頭で考えることを怠ったら、この世界で残るのは難しいと感じます。
あと、この仕事はなかなか外部からの刺激が多いので、それとの付き合い方もかなり気をつけるようになりました。
色んな数字の確認頻度や評価やレビューに対する向き合い方は、最近で一番変わったことです。
最近はSNSもあまり見てないですし、これからも見る気がありません。
Xで呟く気もほぼなくなっています。本アカウントでのゲーム情報と、このブログの投稿を知らせるぐらいしか今のところ考えていません。
このブログはこれまでと変わらず自分のジャーナリングみたいな感じで気ままに書く予定ですが、もはや誰の参考にならなくても良いと思って書いてます。
読み手を少しだけ意識しているのは、ほんの少し何かを期待しているからなのと、本当に自分だけのためにこれだけの文字を書くのがだるくて続かなそうだからです。
とにかく、自分と開発にいかに向き合えるか、そのために必要なことだけを純粋に突き詰めたいです。
ではさようなら
